La simulation : ce qui fait la différence entre Mooc/ e-learning et Serious Games

 

La simulation, de quoi s’agit-il ?

 

La simulation est une méthode d’apprentissage utilisée pour l’acquisition de compétences (savoir-faire) opérationnelles et de savoir-être professionnels

Elle est utilisée avec succès dans des secteurs aussi variés que l’industrie, l’aéronautique, la défense ou encore le secteur sanitaire où elle se développe de plus en plus pour la formation initiale et continue des professionnels de santé.

Selon la définition du Larousse, il s’agit d’une « représentation du comportement d’un processus physique, industriel, biologique, économique ou militaire au moyen d’un modèle matériel dont les paramètres et les variables sont les images de ceux du processus étudié ».

Selon Dominique Beau [1] elle "consiste à répéter sans risquer les conséquences d'une erreurn les paroles, gestes et savoir-faire qu'il faudra maîtriser dans des situations réelles futures. C'est une technique d'apprentissage des procédures complexes".

Pierre Pastré [2] distingue deux types de simulations. 

La première qu’il qualifie de reproductive vise à faire jouer à l’apprenant le même rôle qu’il jouerait en « apprentissage sur le tas » : regarder, faire et reproduire.

La seconde qu’il qualifie de constructiviste vise à l’apprentissage par la résolution de problèmes. La simulation est alors une mise en scène d’un ensemble de situations liées à un ensemble de problèmes où l’apprenant devra analyser et mobiliser ses ressources cognitives pour trouver des solutions.

 

Les simulateurs numériques

 

Pour la simulation dans des professions qui requièrent une grande précision et habileté dans des gestes techniques, on a de plus en plus recours à des logiciels de réalité virtuelle et de simulation numérique 3D, comme dans la santé, le nucléaire, l’aéronautique ou encore le militaire. 

Dans un précédent post, nous présentons les atouts de plateformes web de serious games pour l'apprentissage numérique des savoir-faire, l'équivalent des Mooc pour les savoirs.

Dans un second post, nous défendons l'idée qu'après la rupture numérique introduite par les plateformes de partage des biens et des services, nous sommes à l'aube d'une nouvelle rupture avec de telles plateformes de partage des savoir-faire, seules à même de répondre aux enjeux considérables de la transformation en marche du monde du travail et de ses conséquences sur l'emploi.

Une telle plateforme digitale collaborative s’appuie sur un simulateur générique de situations, afin de permettre à des formateurs et des consultants, de réaliser des serious games en toute autonomie en association avec les experts métier, et en toute autonomie

 

 

Le simulateur générique de situation

 

Anderson, dans sa théorie d'apprentissage, distingue les connaissances déclaratives à caractère statique - des savoirs basés sur des faits indispensables à l'action - et les connaissances procédurales à caractère dynamique – les règles d’action qui gouvernent les savoir-faire.

Une situation de travail se caractérise par la réalisation par un professionnel d’une ou plusieurs tâches pour lesquelles il va mobiliser :

  • des savoirs liés aux connaissances déclaratives de son environnement de travail (sa structure, son poste de travail, ses outils et équipements techniques, les règles à respecter, …)
  • des savoir-faire relatifs aux connaissances procédurales des activités qu’il réalise avec les procédures à respecter, les outils et équipements à utiliser,
  • des comportements à adopter face à ses interlocuteurs, que ce soit des clients (des usagers, des patients,…), des collègues de travail , des fournisseurs, …  

On notera comme l’illustre le schéma ci-dessous que les modules e-learning diffusent généralement des savoirs quand les serious games adressent les savoir-faire et les comportements associés.

Le simulateur générique de situations s’appuie sur des modèles formels qui embarquent une méthode de « game design » pour scénariser les différents types de simulations évoqués précédemment. Ils vont permettre de représenter pour chaque activité la dynamique d’enchainement des actions, des comportements et des choix/ décisions de l’apprenant joueur qui va se couler dans le rôle du professionnel, ainsi que les éléments d’environnement.    

Le réalisateur de serious game dispose d’un logiciel de scénarisation graphique en ligne, facile d’utilisation, pour renseigner les éléments de ces modèles. Il va également pouvoir leur associer des représentations graphiques et des avatars puisés dans un catalogue en ligne ou créés par un infographiste, pour constituer les décors et l’univers visuel et animé de son jeu.   

Sa scénarisation terminée, il peut d’un clic générer son jeu. Le simulateur va alors interpréter les constituants des scénarios et les décors associés pour simuler une succession de cas métier immergeant l’apprenant dans un univers interactif d’apprentissage au plus près du monde réel.  

 

Le simulateur possède deux niveaux de généricité.

Le 1er niveau correspond à la capacité, on l’aura compris, de réaliser un serious game d’apprentissage pour n’importe quel métier.

Voici quelques exemples de modules de mise en situation existants :

  • Module destiné à des élèves infirmiers(ières) qui les immerge dans un service hospitalier où ils(elles) auront à pratiquer les soins appropriés et adopter les bons comportements face à des patients aux multiples pathologies et parfois résistants aux soins.
  • Module destiné à des techniciens en service après-vente pour l’apprentissage au diagnostic de pannes sur des équipements techniques,
  • Module destiné à des agents RH pour évaluer leurs connaissances sur les procédures et les règles de gestion de la paie et les former aux réponses à apporter ainsi qu’aux comportements à adopter face à des salariés exigeants au téléphone.

Le second niveau de généricité réside dans la capacité de paramétrer l’exécution pour un nombre quelconque de « cas métier ».

Nous allons en effet pouvoir paramétrer séparément les cas métier à simuler avec leurs caractéristiques pour offrir à l’apprenant autant d’expériences d’apprentissage singulières que de cas métier simulés.

Dans le cas du jeu « infirmière », on paramètrera une succession de patients avec leurs caractéristiques propres (âge, état général, pathologie, psychologie, allergies, …).

Pour le jeu « Technicien », on paramètrera différents cas de panne avec leurs caractéristiques (nature de la panne, état voyant A,…).

Pour le jeu « Agent RH », on paramètrera différents salariés là encore avec leurs caractéristiques (type de question, mois concerné, nature de contrat, ….). 

Ce second niveau de généricité est indispensable si on veut disposer au final de jeux d’apprentissage qui restituent toute la complexité des situations rencontrées dans l’exercice d’un métier tout en permettant au réalisateur d’en maîtriser efficacement la scénarisation et ses évolutions.

Prenons par exemple le cas d’un métier enchainant 3 activités (par exemple pour le jeu infirmière : préparation opération, surveillance post-opératoire, changement pansement) avec pour chacune d’elle 4 situations différentes en fonction des caractéristiques du cas métier (patient : type d’opération, âge, état général, traits psychologiques,…).

La scénarisation « à plat », obligatoire en l’absence de simulateurs, oblige à scénariser jusqu’à l’équivalent de 4 puissance 3 = 64 situations pour couvrir toute la variabilité du métier.

Avec le simulateur, il suffira d’en modéliser 4*3=12 et de paramétrer les cas métier nécessaires qu’on lui injectera.

Si on considère en outre que l’apprenant est confronté à plusieurs choix/ décisions possibles par situation et que certains d’entre eux ont une incidence sur la suite du jeu, alors le nombre de combinaisons à scénariser peut atteindre plusieurs dizaines de milliers en l’absence de simulateur.

 

 

Un simulateur numérique couplé à un moteur de « gameplay » permet une production industrielle à moindre coût de jeux de mise en situation professionnelle.

Ces jeux sont capables de répondre aux enjeux d’apprentissage liés à la transformation des métiers existants et à l’émergence des nouveaux métiers car ils restituent la complexité du métier, collent au plus près de la réalité du terrain et sont très évolutifs.

Ils sont à la fois adaptés aux jeunes générations parce qu’ils sont ludiques et aux moins jeunes car ils leur offrent une expérience d’apprentissage basée sur la mise en pratique.  

 

 

[1] Dominique beau, auteur du livre "La boîte à outils du formateur"

[2] Pierre Pastré, professeur émérite du CNAM, ancien titulaire de la chaire de didactique professionnelle

 

 

  


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